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DBR Case Study: 문맹 아동 위한 학습 소프트웨어 - 에누마 ‘킷킷스쿨’

공부 앱에 게임 기법 넣어 재미있게
스스로 글 깨치는 ‘탄자니아의 마법’으로

이방실 | 279호 (2019년 8월 Issue 2)
Article at a Glance
글로벌 러닝 엑스프라이즈에서 우승한 에누마 ‘킷킷스쿨’ 성공 요인
1. 공급자 중심에서 사용자 중심으로 기초 교육의 패러다임 전환
: 게임화(gamification) 기법을 적극 활용, 반복 훈련 과정에서 학습자들이 재미를 잃지 않고 몰입할 수 있도록 유도
2. 사용자 인터페이스(UI) 및 사용자경험(UX) 개선을 통해 학습자 접근성 제고
: 탄자니아 현지 테스트를 통해 학습자들의 사용 습관을 면밀히 관찰, 최적화된 UI와 UX 설계
3. 보편적 학습 설계(Universal design for learning) 통해 교육 효과 극대화
: 난청, 색약 등 장애가 있는 아이들까지도 학습에 소외되지 않도록 배려


편집자주
이 기사의 제작에는 미래전략연구소 인턴 연구원 양성식(경희대 경제학과 4학년), 이승빈(숙명여대 경영학부 4학년), 홍지선(경희대 호텔경영학과 4학년)씨가 참여했습니다.



2019년 5월15일 미국 로스앤젤레스 남서부에 위치한 플레이야비스타 구글캠퍼스에서 엑스프라이즈(XPRIZE)가 주최한 국제 대회 ‘글로벌 러닝 엑스프라이즈(The Global Learning XPRIZE)’의 최종 시상식이 열렸다. 엑스프라이즈는 인류가 공통적으로 직면한 중대 문제를 혁신적 기술을 통해 해결할 수 있다는 믿음하에 거액의 상금을 내건 국제 경연대회를 개최, 솔루션을 찾는 비영리 재단이다. 민간 우주선 개발 프로젝트 ‘안사리 엑스프라이즈(Ansari XPRIZE )’, 구글과 공동 기획한 민간 달 착륙선 개발 프로젝트 ‘구글 루나 엑스프라이즈(Google Lunar XPRIZE)’ 등이 대표 사례다. 1

글로벌 러닝 엑스프라이즈는 어린이들을 대상으로 한 엑스프라이즈 최초의 대회로, 전 세계 2억5000만 명이 넘는 개발도상국 아동 문맹 문제를 해결할 목적으로 기획됐다. 이번 대회의 미션은 “학교도, 교사도 부족한 아프리카에서 아이들 ‘스스로’ 문해(literacy)와 산술(numeracy) 능력을 키울 수 있는 태블릿PC용 학습 소프트웨어를 개발하라”는 것. 쉽게 말해 문맹 아동들이 태블릿PC 하나만 갖고 스스로 글도 깨치고 셈도 할 수 있게 만들라는 주문이었다.

불가능에 가까운 목표인 만큼 이 대회에 걸린 상금 액수는 무려 1500만 달러. 2 2014년 9월에 시작해 장장 5년에 걸쳐 진행된 경연대회로, 상금 외에 문맹 아동들에게 나눠 줄 태블릿PC 비용, 학업 성취도 평가를 위한 대단위 현지 테스트 진행 비용 등까지 고려하면 수백억 원은 족히 들어간 프로젝트다.



이 엄청난 대회의 시상식에서 최종 승자로 호명된 이름은 ‘킷킷스쿨(Kitkit School, ‘킷킷’은 태국어로 ‘생각하다’는 뜻)’. 엔씨소프트의 게임 개발자 출신인 이수인·이건호 부부가 지난 2012년 미국 실리콘밸리에 세운 스타트업 에누마(Enuma)가 개발한 학습 애플리케이션이다. 이날 킷킷스쿨(에누마)은 영국에 기반을 둔 비영리기관인 원빌리언(one billion)과 함께 글로벌 러닝 엑스프라이즈의 공동 우승자로 선정됐다. 글로벌 러닝 엑스프라이즈 대회에 학습 애플리케이션을 출품한 전 세계 198개 팀과 겨뤄 일궈 낸 성과였다. 3

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